www.dichtung-digital.com/2002/01/30-Pias

Computerspiele im Prüfstand
Interview mit Claus Pias

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2. Pädagogik und Typologie des Computerspiels

dd: Welches Computerspiel würden Sie Ihren Kindern kaufen?

CP: Was diese Frage betrifft, so kann ich mit keinem konkreten Spiel antworten - aus dem schlichten Grund, daß mir inzwischen leider kaum noch Zeit zum Spielen bleibt und ich die meisten aktuellen Spiele kaum kenne. Aber da Sie die Frage sicherlich auch über Weihnachten hinaus stellen, würde ich sagen, daß ich kaum Vorbehalte gegen Spiele irgendeiner Art habe - außer vielleicht ästhetische gegen schäbig gestaltete oder lausig programmierte. Die Pädagogik argumentiert (wie mir scheint) auf einer einigermaßen dilettantischen Ebene, wenn sie glaubt, "Inhalte" oder "Bilder" seien der brisante Punkt an Computerspielen. Bilder sind doch hauptsächlich das, was es Computerzeitschriften ermöglicht, die neuesten Grafikbeschleuniger durchzutesten. Insofern ist jedes Bild erst mal ein Testbild. Es ist dann, in einer zweiten Sinn, nochmal ein Testbild, wenn es dem Spieler behilflich ist, z.B. einen Test seiner eigenen Reaktionsgeschwindigkeit durchzuführen. Etwas erscheint, man drückt schnell einen Knopf, etwas verschwindet, ein Spielstand wird protokolliert - die klassische Versuchsanordnung der Reaktionszeittests des 19. Jahrhunderts.

Wenn man Spielern von aktuellen 3-D-Shootern zuschaut, weiß man, daß an der wunderbaren Grafik nur wenige Differenzen für die Playability entscheidend sind: Wahrnehmbarkeit, Präzision, Framerate... Und da unterscheiden sich die buntesten, pädagogisch wertvollsten Japan-Niedlichkeiten kaum von den blutigsten, indizierten Metzeleien. Man könnte den ganzen Markt der Strategiespiele anschließen: allüberall geht es um Verwaltungsakte, also um Bürokratien. Ob das nun eine Kleinfamilie, ein Pizzaservice, ein Themenpark, eine Bananenrepublik, eine Ameisenfarm, der Winter vor Stalingrad oder ein Arbeitslager ist, spielt auf dieser Ebene schlicht keine Rolle. Selbst bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften und ihren Empfehlungen für "hochwertige Software" finden Sie keine geeigneten Kriterien, um im Spiel selbst (und nicht seinem Interface) irgendwelche pädagogischen Entscheidungen treffen zu können. Feinmotorik, Reaktionsvermögen, Konzentration, Problemlösen, logisches Denken, Motivation und Einübung des Umgangs mit Computern - all diese Fähigkeiten, die dort als pädagogisch wertvoll aufgelistet sind, kann man auch an den "bösesten" Interfaces herausbilden.

Die Frage, was man seinen Kindern reinen Herzens schenken kann, geht also eher dahin, ob man schnell reagierende Kinder trainieren möchte oder solche die sich auch durch komplizierteste Verwaltungsakte nicht aus der Ruhe bringen lassen werden. Insgesamt glaube ich aber, daß die Lage weniger finster und die Spieler klüger sind als man gerne glauben möchte. Die Leser von Büchern sind schlauer als die Lesesuchtdebatten glaubten, und die Fernsehzuschauer sind weniger blöd als die Kritiker der Massenmedien meinten.

dd: Ohne die all zu einfachen Perspektiven der Stimulationstheorie wiederholen zu wollen: Macht es wirklich keinen Unterschied, ob der Verwaltungsakt sich auf die Errichtung einer virtuellen Stadt oder auf die Beseitigung einer Unmenge 'böser Menschen' richtet? Läuft die Favorisierung des Interface- und Interaktions-Designs nicht auf eine rein ästhetische Bewertung des Ethischen hinaus?

CP: Nicht zwangsläufig, glaube ich. Die Simulationstheorie stellte ja zunächst einmal die Frage nach einer Krise der Repräsentation. Daraus gewann sie (gerade in den Ausführungen Baudrillards, die klüger waren als die meisten seiner Epigonen) zahllose paradoxe und provozierende Wendungen. Beispielsweise die Formulierung vom Nicht-Stattfinden des Golfkriegs, die auf General Norman Schwarzkopfs Versicherung "This is not a Nintendo Game" antwortete. Die Simulationstheorie war (in diesem und vielen anderen Beispielen) eine zynische (aber auch ästhetische) Theorie, die gerade in diesem Zynismus immer eine Utopie aufscheinen ließ - die Utopie, daß es einen "reinen", medienfreien Ort gäbe. Die Verführung und das Duell beispielsweise sollten Gegenformen zur Unmöglichkeit von Liebesdiskurs und Erzählung sein, die Aktion auf der Straße und die "unmittelbare Einschreibung" Gegenmodelle zu Brecht'scher Radiotheorie oder Shannon'schem Kommunikationsmodell usw. Baudrillard war insofern ein konsequenter Apokalyptiker als er gewissermaßen ex negativo auf postapokalyptische Medienlagen verwies, in denen jenes babylonische Problem aufhört, demzufolge wir alles, was wir wissen, nur durch Medien wissen. Denn dies ist der Zustand des himmlischen Jerusalem.

Deshalb würde ich mich in diesem Sinne gar nicht auf die Seite der Simulationstheorie schlagen. Ich glaube, die "Beseitigung" und die "Errichtung" sind zwei Aspekte derselben Frage nach Effektivität oder ökonomischer Rationalität. Und diese wird durch mediale Techniken erzeugt und formatiert. Historisch sollte man nicht vergessen, daß gerade die Simulationsspiele direkt aus dem "operations research" und der mathematischen Spieltheorie kommen und bloß von deren realweltlichen Folgen abgekoppelt wurden. Das sind Theorien, denen der Gegenstand ihrer Optimierungen erst einmal gleichgültig ist und die kühl von "Menschenmaterial" sprechen können oder rücksichtslosen Egoismus voraussetzen. In diesem Sinne ist auch Verwaltung neutral gegen das Verwaltete, das sie in Form abrechenbarer Einheiten selbst erst erzeugt. In einem neueren Simulationsspiel namens Tropico sind beispielsweise die Programmierer so weit gegangen, jedem einzelnen Einwohner eine Identität zu geben. Man hat kein anonymes Gewusel mehr, sondern lauter Spielfiguren mit Personalausweis und damit auch Ausländer, Asylanten, Devisenbringer usw. Man hat alle neuzeitliche Verwaltungspraxis mit ihren Machtmechanismen, ihren Erfassungen, Ausschlüssen, Normalisierungen usw. nochmal im Kleinen - eine polizeiliche Individualisierung zum Guten und Schlechten.

Systematisch ist es daher keinesfalls unpolitisch oder bloß ästhetisch zu fragen, welche Handlungs- oder Subversionsoptionen ein System bereithält, welche Aussagen es ermöglicht und verunmöglicht usw. Foucaults Analysen sind hier eine große Hilfe, weil sie ethische Fragen auf ihre medien-, technik- und wissenshistorischen Grundlagen tieferlegen. Produktiv irritiert hat mich zuletzt auch der Satz eines Technikhistorikers, der mir nach einem Vortrag über den Pflichtbegriff in Computerspielen sagte, daß man auf diesem Weg nahtlos an Hannah Ahrends Analyse des Faschismus anschließen könnte. Vielleicht ist also die Frage nach einem Repräsentationszusammenhang zwischen "Spiel" und "Wirklichkeit" gar nicht die entscheidende.

dd: Ich gebe zu, das war der Gedanke auch hinter meiner Frage: Bruder Eichmann als pflichtbewusstes Verwaltungsgenie ... Aber die Auffassung, Gewalt in den Medien stimuliere Gewalt in den Menschen, stieß schon während der Lesesuchtdebatte des 18. Jahrhunderts auf die Gegenthese, simulierte Gewalt habe die therapeutische Funktion der Kompensation bzw. Absorbtion vorhandener Gewaltpotentiale. Diese beiden Auffassungen stehen sich im Grunde auch heute noch gegenüber und bedürfen gewiss weiterhin einer generellen Diskussion. Für jetzt zurück zu den Computerspielen: Welche verschiedenen Gruppen an Computerspielen gibt es und worin liegen ihre historischen Bezüge?

CP: Versuche, Computerspiele zu unterteilen, sind in großer Zahl gemacht worden. Man kann diese akademischen Debatten aber ganz einfach abkürzen, indem man irgendeine aktuelle Spielezeitschrift aufschlägt und sich die Kategorien der Rezensionen anschaut. Man findet dann eine inzwischen ziemlich ausgefeilte Gattungspoetik, die auch hybride Innovationen honorieren kann.

Ich würde mich für eine - auf den ersten Blick vielleicht etwas primitiv wirkende, dafür aber recht produktive - Unterteilung entscheiden. Ich glaube, daß man mit den Kategorien "Action-", "Adventure-" und "Strategiespiel" methodisch recht weit kommt. Allerdings würde ich diese Begriffe nicht von der riesigen Masse von Spielen ableiten, die man kaufen kann, sondern umgekehrt als systematischen Pfad in diesen Dschungel hinein begreifen. Es sind Begriffe, die gewissermaßen von einer anderen Seite herkommen. Sie kommen von der ganz grundlegenden Frage her, welche Arten von Handlungen es eigentlich in Computerspielen (oder allgemeiner: an Computern) gibt. Man kann diese Begriffe also auch ersetzen durch "reagieren", "entscheiden" und "planen". Oder man kann danach fragen, worin die jeweiligen Risikomomente eines Spiels oder einer Interaktion von Mensch und Maschine liegen. Beim Actionspiel ist beispielsweise das Timing der Interaktion entscheidend, und deshalb ist es "zeitkritisch". Das Adventurespiel dagegen verlangt die richtigen Entscheidungen an bestimmten Positionen, ist aber tolerant gegenüber der verstreichenden Zeit und daher "entscheidungskritisch". Das Strategiespiel verlangt, daß mehrere miteinander gekoppelte Werte permanent reguliert, evaluiert und abgeglichen werden und ist deshalb "konfigurationskritisch". Und wenn man dann derart die kritischen Punkte aufgezählt oder systematisiert hat, kann man auch bestimmen, was dem Spieler abverlangt wird, nämlich "Aufmerksamkeit" im ersten, "Urteile" im zweiten und "Geduld" im dritten Fall.

Man kann dieses Spiel noch weiter treiben und in mehrere Richtungen ausbauen, die ich z.T. gar nicht mehr verfolgt habe, und die vielleicht auch nur von der Logik der Drei souffliert werden. Rhetorisch wäre es jedenfalls ziemlich einleuchtend Actionspiele als "metaphorisch", Adventurespiele als "metonymisch" und Strategiespiele als "synekdochisch" zu verstehen. Die ersten konstituieren ein "Subjekt der Handlung", die zweiten ein "Subjekt der Suche", die dritten ein "Subjekt des Wunsches", wenn man Greimas folgen will. Vielleicht findet sich einmal ein mutiger Luhmannianer, der versucht, die Kategorien von "Zeitdimension", "Sachdimension" und "Sozialdimension" auf Computerspiele anzuwenden.

Auf einer derart abstrakten Ebene mit Begriffen zu arbeiten, die in der Spieleindustrie alltäglich sind, hat Vor- und Nachteile. Der Nachteil ist vielleicht, daß es diese "Spiele" nie in reiner Form gibt. Es sind eher Spiel-"Ideen", die sich immer nur unrein und in unterschiedlichen Anteilen verkörpern. Und dieser Idealismus verführt natürlich zu einer Form des Ursprungsdenkens, dem man glauben möchte, daß die ersten Spiele ihrer Art (das erste Ballerspiel, das erste Adventure, das erste Strategiespiel) ihrer Wesenheit nach noch unmittelbarer waren. Andererseits stoßen sie natürlich einen historischen Raum auf, den alle "Geschichten des Computerspiels" (so viele gibt es ja gar nicht) übersehen. Wenn man sich nämlich daran hält, daß Action-Spiele auch Computerspiele sein müssen, kommt man nur zum historisch ersten Computerspiel zurück. Wenn man "Action" aber als eine Art zeitkritischen Handelns oder Reagierens versteht, das vermessen, kontrolliert und optimiert wird, dann gerät man plötzlich in ganz andere Gefilde. Beispielsweise in die Experimentalpsychologie des 19. Jahrhunderts oder in die Arbeitswissenschaft des zwanzigsten. Bei Adventurespielen ist man plötzlich in der Kartographie oder der Datenbankontologie, bei Strategiespielen plötzlich in der Geschichte der mathematischen Modellierung oder der Bürokratie. Und so weiter. Computerspiele sind plötzlich nicht mehr allein. Sie erweisen sich als mehr denn ihre eigene kurze und eben alles andere als voraussetzungslose Geschichte. Es öffnet sich gewissermaßen ein Horizont von Kulturtechniken, aus denen Computerspiele hervorgegangen sind ohne mit ihnen identisch zu sein. Es wird also interessant, was das Auftauchen des Computers im Horizont bestimmter Kulturtechniken bewirkt, wie sie sich in ihm und wie er sie verändert.

dd: Ihre Dissertation untersucht ganz in diesem Sinne diskursarchäologisch die Entstehung von Computerspielen entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und Regulation und rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels aus heterogenen Wissensbereichen wie Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft, Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte, Graphentheorie, Meteorologie, Spieläologie, Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft, Spieltheorie und Kybernetik. So steht es im Abstract zur Arbeit. Was muss man sich darunter konkret vorstellen?

CP: Alles was über Computerspiele bisher geschrieben wurde, handelt auch von Computerspielen. Egal ob Pädagogik, Technik-, Kunst oder Literaturgeschichte - alle Autoren setzen Spiele voraus, über die sie dann reden oder schreiben. Anscheinend hat sich aber nie jemand darüber gewundert, daß es überhaupt Computerspiele gibt, warum es sie gibt, wie sie in die Welt gekommen sind und als was. Zwar werden ab und zu geniale Erfinder gefeiert und teils auch miutiös die Umstände rekonstruiert, unter denen sie ihre Spiele "erschaffen" haben, doch die Erfindung selbst bleibt im Dunkel, in der Black Box gewissermaßen, ihres Erfindersubjekts. Das ist die eine Standard-Annahme, die nochmal das ganze Repertoire rhetorischen Künstlerlobs provoziert hat. Die andere Annahme ist, daß Computerspiele erfunden wurden, weil die Menschheit Computerspiele brauchte. So wie man ja auch glauben könnte, daß das Telefon erfunden wurde, um irgendeinen uralten Menschheitstraum zu erfüllen, miteinander telefonieren zu können. Man könnte noch andere Annahmen hinzufügen, aber das würde hier zu weit führen.

Auffällig ist jedenfalls, daß die Ansätze zur Geschichtsschreibung des Computerspiels einem eher naiven Begriff von Technikgeschichte verpflichtet sind. Die Konsequenz, die ich daraus gezogen habe, war genau an dem Zeitpunkt mit der Analyse aufzuhören, an dem es meines Erachtens das historisch erste Computerspiel gibt. Das Interessante für mich waren also nicht die letzten dreißig Jahre, in denen es Computerspiele gibt und wie sie sich in dieser Zeit entwickelt haben, sondern die vielen Jahrzehnte vor diesen dreißig Jahren, die irgendwie und durch seltsame Verbindungen dazu geführt haben, daß plötzlich so etwas wie Computerspiele da waren. Und wenn man sich diese Verbindungen anschaut, die ich hier nicht einmal andeutungsweise darstellen kann, werden mehrere Dinge klar. Der wichtigste Punkt ist wahrscheinlich, daß es um ein Wissen um Menschen und Maschinen geht, das sich in deren Zusammenspiel, in Formen wechselseitiger Tests entwickelt. Daß bei Turing das Spiel, das Imitationsspiel, als "Denkbild" des Computers erscheint, mag zwar anekdotisch sein, ist aber bezeichnend. Computer und Spiel hängen viel fundamentaler miteinander zusammen als in der Tatsache, daß es Maschinen gibt, auf denen Spielprogramme laufen.

Um nur ein kleines Beispiel zu nennen, das aufschlußreich ist: Die Anfänge der Textverarbeitung bestanden darin, daß man mit verschiedenen Eingabegeräten möglichst schnell einen Cursor auf Buchstabengruppen bewegen und sie dann anklicken mußte. Schon in dieser kleinen Szene der 60er Jahre verschränken sich verschiedenste Technologien und Techniken: Eine Hardware z.B. aus Digitalrechner, Radarbildschirm, Eingabegeräten aus verschiedensten Kontexten, Meßinstrumente, Bewegungsschreiber usw., die selbst erst einmal zusammenfinden mußten. Ein Versuchsaufbau in der Tradition von Arbeitswissenschaft und experimenteller Psychologie. Mehrere Testpersonen aus unterschiedlichen Millieus. Eine Software, die den Test durchführt und zugleich protokolliert und auswertet, usw. Alles zusammen macht plötzlich eine "Maschine", die etwas anderes und mehr ist als die Einzelteile aus denen sie sich zusammensetzt. Und alle diese Einzelteile werden plötzlich zu Maschinenteilen. Wenn man sich heute Screenshots dieses Tests ansieht, denkt man unwillkürlich an "Space Invaders", aber damals ging es einfach um die Optimierung von Bildschirmarbeitern mittels Geräten, die weitgehend aus todernsten Schießspielen der Flugabwehr entstammten. Aber warum hat damals niemand das Computerspiel "erfunden", das doch schon fertig vor aller Augen stand? Es sind solche Situationen, die mich interessieren: Konstellationen heterogener Elemente, die zwar ein strategisch definiertes Ziel haben, die aber, vielleicht erst einmal unbemerkt und nebenbei, ganz andere Dinge (wie z.B. Computerspiele) in die Welt setzen. Foucaults Begriff des "Dispositivs" ist bei solchen Untersuchungen hilfreich, aber auch Deleuze/Guattaris Theorie des "Maschinischen".


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