www.dichtung-digital.com/2002/01/30-Pias

Computerspiele im Prüfstand
Interview mit Claus Pias

1 - 2 - 3 - 4



 3. Computerspiel als Theater, Literatur oder modifiziertes Fernsehen

dd: Wenn diese technischen Konstellationen schließlich die Gestalt von Computerspielen angenommen haben, entsteht die Frage, welchem ästhetischem Gebiet sie zuzuordnen sind. Brenda Laurel bezeichnet Computergames als Theater ("Computers as Theater", 1991), andere sehen darin einen "Roman, dessen Ablauf der Spieler begrenzt selbst steuern kann" (Alexander Brante, Kursbuch Neue Medien 2000, dva: 2000, 328) oder nennen es Literatur, die der Spieler als Hauptheld "durchlebt" (Susana Pajares Tosca: Playing for the Plot, Selbstreferentialität in Computer-Spielen). Für Espen Aarseth hingegen gibt es keinen Grund, Adventure-Games als Literatur zu betrachten, da auch Spieler selbst sich nicht als Storyteller verstehen (Interview). Ist der Spieler Schauspieler und interaktiver Geschichtenerzähler; Gegenentwurf zum Couch-Potato? Oder geht es um ganz andere Dinge?

CP: Brenda Laurels Theatertheorie ist zugegebenermaßen ziemlich aristotelisch, d.h. es geht ums "handeln" und nicht ums "berichten". Sie ist darin bezeichnend für eine ganz bestimmte Epoche des Verständnisses der Interaktion von Benutzer und Computer. Jörg Pflüger hat das die Phase der "Manipulation" genannt, in der wir noch immer (mehr oder minder) stecken, nachdem die Hoffnungen der Phase des "Dialogs" fallengelassen wurden. Vielleicht müßte man bei einem solchen Import von Theorien und Begrifflichkeiten aus anderen Medien (wie der Literatur und dem Theater) auch noch einmal zwischen den drei verschiedenen Kategorien spielerischer Interaktion entscheiden. Die Versuche sind da vielfältig: Britta Neitzel hat zuletzt vorgeschlagen, die Begriffe "impliziter Autor" und "impliziter Leser" aus der Literaturwissenschaft zu importieren und in "impliziter Schöpfer" (=Programmiererteam) und "impliziter Autor" (=Spieler) umzubenennen. Oder nehmen Sie John Fiske, der das Fernsehen als "producerly text" beschreiben will und den Zuschauer vom dumpfen Couch-Potato zum Mitproduzenten macht. Computerspiele wären dann eine Verbesserung und Entfaltung der technisch nicht implementierten, aber virtuell vorhandenen Möglichkeiten des Fernsehens - und schon ist man in einer teleologischen Geschichtsschreibung. Am ehesten leuchtet mir noch die Schauspieler-Metapher ein: Daß jemand von einer Schrift gesteuert wird, hat ziemlich viel mit dem Spielen von Computerspielen zu tun. Aber auch hier müßte man die Schauspieltheorien voneinander trennen. Mit Einfühlungsmodellen hat Computerspielen gar nichts zu tun, sondern (vor allem bei Actionspielen) mit motorischer Kontrolle und Präzision der Aufführung.

Insgesamt wäre ich mit solchen begrifflichen Transfers (und auch mit allen identifikatorischen Modellen) eher vorsichtig. Espen Aarseth ist mir da viel sympathischer, auch wenn die Begründung durch das Selbstverständnis der Spieler methodisch etwas wacklig ist. Ich stimme auch völlig mit ihm überein, daß Adventurespiele der Ort sind, an dem sich die Frage nach der Literatur am virulentesten stellt. Auf einer rein softwaretechnischen Ebene hat man es schlicht mit Datenbanken zu tun, durch die der Spieler navigiert, von Knoten zu Knoten springt, wobei dann Datensätze ausgegeben werden. Das können Bilder in Grafikadventures oder Texte in Textadventures sein. Wichtig ist, daß ich mit jeder Eingabe (z.B. einem Gegenstand, den ich benutze) eine Art Link aktualisiere. Dann passiert eine Veränderung in der Datenbank, die für mich beobachtbar gemacht wird, und das Spiel wartet auf die nächste Entscheidung. Es ist eine Art Stotter-Rhythmus. Roland Barthes hat diese Strukturelemente "Kerne" und "Katalysen" genannt: Orte an denen sich folgenreiche Alternativen auftun und Momente, in denen die Erzählung ohne Alternativen weiterläuft. Ich glaube, daß "Erzählung" in Adventures eher eine Art Interface ist, das es erlaubt, mit der Datenbank, die das Adventurespiel technisch ist, umzugehen, sie zu durchlaufen, Verbindungen herzustellen usw.

Die Beschränkungen liegen darin, daß die allermeisten Adventures völlig linear sind und die Möglichkeiten von Hypertext kaum ausnutzen. Man hat fast immer nur eine Möglichkeit es richtig zu machen, sonst geht das Spiel nicht weiter. Alles ist vorbereitet, muß ab- und nachgeschrieben werden. Es gibt gar kein falsches Adventurespiel im richtigen. Adventurespielen ist eher eine Sache der Ökonomie. Die Spielerzählung ist ein Konsum ohne Rest: Nichts wird weggeworfen, nichts ist unnütz; alles wird am Ende irgendwie zusammengehört haben, alles wird zuletzt seinen notwendigen Ort gefunden haben. Es ist eine Welt ohne Kontingenz, eine Welt, in der die Dinge restlos ineinander aufgehen und triumphierend zusammenpassen. In diesem Sinne ist der Spieler jemand, der optimale Verbindungen realisiert, kürzeste Wege geht und dabei zugleich alle Orte aufsucht, die nötig sind. Wenn man sich dann erinnert, daß die Adventurespiele historisch in Kontexten entstanden sind, in denen es um das Routing von Netzwerken, um Topographien und die Ermittlung effizientester Wege ging, ist man geneigt, die Freiheiten des Spielers nicht mehr allzu emphatisch zu bewerten. Und wenn man "Erzählung" als Interface begreift, das die Navigation vereinfacht, dann müßte man fragen, was für eine Art von Literatur in Adventures zur Aufführung kommt, welche Techniken überhaupt nicht weiterhelfen oder was erst gar nicht programmierbar ist. Anders gesagt: Der mittelalterliche Roman mit seiner Horizontlosigkeit und seinen Ding-Landschaften ist für Adventurespiele viel einträglicher als der psychologische Roman des 19. Jahrhunderts. Die Tableaus dinglicher Rätsel, die im "nouveau roman" etwa Robbe-Grillets auftreten, lassen sich ganz anders zu Adventurespielen verarbeiten als etwa James Joyce.

dd: Wenn es kein falsches Adventurespiel im richtigen gibt, ist das Adventurespiel philosophieästhetisch und kulturphilosophisch also eine Rückkehr in Projektionen, die eher einer aufklärerischen, pragmatischen als einer postmodernen Haltung entsprechen: Es gibt eindeutige Entscheidungen, es gibt klare Problemlösungsalgorithmen, falsche Urteile liegen nicht in der Sache, sondern in mangelnder Urteilskompetenz des Akteurs. Handlungstheoretisch ein Modell des Happy-Ends, wie es Habermas' Diskursethik entwirft. Vielleicht läge ja hier ein Kriterium für den pädagogischen Wert von Computerspielen?

CP: Ja, es geht um Lerneffekte und um Urteile, die "der Sache" angemessen sind - fast wie in Intelligenztests, die ja auch Varianten kennen, in denen man Bilder in eine richtige Reihenfolge bringen muß. Und das hat in der Tat mehr stabilisierende als (wenn man so ein großes Wort gebrauchen will) "dekonstruktive" oder destabilisiernde Effekte. Töpfe finden Deckel, Schlüssel finden Töpfe, Männer retten Frauen. Die narrativen Plausibilitäten sind einigermaßen begrenzt, auch wenn z.B. die Adventures von Lucasarts oft absurde Situationskomik verbreiten. Als Hayden White die Möglichkeiten systematisierte, wie man Geschichte erzählen kann, lag dem die Vorstellung zugrunde, daß sich jede Geschichte als eine "Geschichte bestimmter Art" zu erkennen geben muß, damit sie in unserer Kultur funktioniert. Ähnlich funktioniert ein Adventurespiel nur, wenn ich diese "bestimmte Art" erkenne. Die Kenntnis narrativer Muster erlaubt mir meine Spielzüge, und man kann zugleich über die Erwartbarkeit von Wendungen den Schwierigkeitsgrad steuern. Aber die Poetiken (und mit ihnen die Begriffe von Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit) wechseln. Der barocke Roman, z.B. die "Amadis"-Romane, sind deswegen völlig ungeeignet für Adventurespiele, weil dauernd unmotivierte Dinge passieren, Wunder geschehen, unerwartete Personen auftreten. Das macht keinen Spielspaß - ganz anders als beispielsweise die klassische Detektivgeschichte. Der pädagogische Effekt läge also gewissermaßen in der Einsicht poeotlogischer Notwendigkeiten oder Plausibilitäten.

Nur ob diese Einsicht, gut Habermasianisch, ein Effekt des "zwanglosen Zwangs des besseren Arguments" ist, möchte ich bezweifeln. Mit der Wendung, daß es kein falsches Spiel im richtigen gibt, meine ich auch, daß alle besseren Argumente auf Seiten des Computers sind. Mein Argument, daß es im Notfall besser sein könnte, eine Tür aufzutreten statt den Schlüssel in einer vergrabenen Kiste zu suchen, verschlägt wenig, wenn das Programm mir keine Fußtritte erlaubt. Mit Programmen ist in diesem Sinne nicht zu verhandeln, schon gar nicht im Sinne einer offenen und egalitären Kommunikationssituation, wie sie Habermas für seine "bürgerliche Öffentlichkeit" imaginiert. Vielleicht kann man sagen: In jeder gelösten Situation eines Adventures erscheint ein besseres Argument, das schon darum besser ist, weil das Spiel weitergeht. Der Weitergang des Spiels könnte die Belohnung für meine Einsicht sein. Meine Fehler werden nicht als Verfehlungen bestraft, sondern zu Lerneffekten umgemünzt. Ich verstehe, wie man's richtig macht. Zwanglos ist daran wenig. Aber man sollte sich daran erinnern, daß auch das Verstehen von Texten, der hermeneutische Akt und der interpretierende Schulaufsatz vor 200 Jahren nicht zwanglos, sondern teilweise auch prügelnd eingeführt wurden. Computerspiele machen aus diesen Disziplinarformen allerdings Kontrollformen oder Formen des Selbstunterreichts am Lehrmaterial.


1 - 2 - 3 > 4