www.dichtung-digital.com/2002/01/30-Pias

Computerspiele im Prüfstand
Interview mit Claus Pias

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4. Computerspiel als Kunst

dd: Die Produzenten von Comptergames nennen sich auf ihren Visitenkarten oft Manager of Art and Design. Sind Computerspiele Kunst? Unter welchen Umständen könnten sie es sein?

CP: Das ist eine schwierige Frage, denn sie setzt voraus, daß man weiß oder ahnt, was Kunst ist. Wenn Kunst einfach das ist, was sich in den Speichern befindet, die etwas institutionell aufbewahren, das dann (und gerade wegen dieses Aufbewahrungsorts) "Kunst" ist, dann wird man in näherer Zukunft "ja" sagen können. Die ersten Computerspielmuseen haben bereits intensiv angefangen zu sammeln, auszustellen und zu forschen. Eine große und rege Emulatorszene schreibt Simulationen ausgestorbener Hardware und kopiert Daten am Rande der Unlesbarkeit auf neue Träger um, so daß man auf dem neuesten privaten Rechner heute schon ein Museum der Computergeschichte mit sich herumtragen kann. Solche Untenehmungen sind hoch lobenswert und unverzichtbar, konstatieren aber zugleich selbst ununterbrochen den Tod und die Musealisierungsfähigkeit ihrer Objekte. Drittens gibt es einen riesigen Markt an Privatsammlern, die Spiele bereits philologisch behandeln, also auf Originalverpackungen, Zubehör, Varianten, Überlieferungszustände usw. achten. Das unterscheidet sie zwar noch nicht von Zigarettenschachtel- oder Gartenzwerg-Sammlern, aber es ist zu vermuten, daß sich die gestandenen Museen früher oder später der Computerspiele annehmen werden. Anderen Medien, die anfangs ebenfalls nicht kunstverdächtig waren (also Fotografie oder Film oder Werbung), ist es ja auch gelungen.

Üblicherweise kommen bei der Frage des Kunststatus von Computerspielen avantgardistische Theoriestücke ins Spiel. Also beispielsweise der Grad an Selbstreflexivität, in dem sich Kunst auf ihre eigenen Bedingungen bezieht. So wie die Malerei die Farbe, die Form, die Perspektive, die Leinwand, den Rahmen usw. selbstreflexiv thematisiert hat, so ist man geneigt, Computerspiele dann als Kunst zu nehmen, wenn sie irgendwie aus ihrem kommerziellen und ihrem spielerischen Zusammenhang gelöst werden, d.h. wenn man sie nicht mehr so einfach spielen kann, sondern wenn sie ihre Spielmöglichkeiten selbst thematisieren. Ich denke beispielsweise an die umgeschriebenen DOOM- und Wolfenstein-Varianten von JODI. Das sind Computerspiele als Kunst innerhalb eines, wenn man so will, "kritischen Projekts". Es entstammt konzeptuell noch der alten Hacker-Ethik, die selbst wiederum große Nähe zu Beuys' Satz hat, daß jeder Mensch ein Künstler sei.

dd: Jim Andrews Poesie-Schieß-Spiel Arteroids wäre da wohl ein interessantes Beispiel für die Mischung von konkreter Poesie mit der Rhetorik von Computerspielen.

CP: Ja, eine sehr kluge Arbeit, die (wie die konkrete Poesie) die Schriftzeichen in ihrer Materialität als graphisches Ereignis ernst nimmt, aber diese Ästhetik nicht einfach auf den Bildschirm überführt, sondern von den medientechnischen Möglichkeiten des Computers Gebrauch macht, die Elemente in Bewegung setzt und in Interaktionen verstrickt, so daß originelle Sinneffekte entstehen. Solche künstlerische Arbeit auf der Basis von Spiele-Engines hält jetzt auch schon an einigen Kunsthochschulen Einzug (beispielsweise in Zürich).

Allerdings könnte man die Frage auch andersherum verstehen, nämlich nicht wie aus Computerspielen Kunst werden kann, sondern wie weite Bereiche der Kunst inzwischen von Techniken des Computerspiels durchwoben sind. Wenn man sich anschaut, was in den letzten 10, 15 Jahren als "Medienkunst" abgefeiert wurde, dann sieht man, wie die Logik des Computerspiels überall in die Museen und Ausstellungshallen eingezogen ist. Die Infrastruktur hat sich völlig verändert: überall braucht es Steckdosen und Ethernet-Buchsen, die Säle sind dunkel geworden, die Museumswärter zu Systemadministratoren, Kunstwerke können plötzlich "abstürzen" und vor allem muß man als Besucher dauernd irgendwo etwas machen und interaktiv sein. Das alles sind massive Eingriffe in den Bewegungs- und Zeithaushalt des Kunstbetrachters, der nicht mehr (wie in den letzten 200 Jahren) still, frei beweglich und auf unbegrenzte Zeit hin seinen Gedanken und Blicken nachhängen kann, sondern der dauernd in irgendeiner Weise zum Spieler oder Kunst-User gemacht wird.

dd: Wenn man dann Janet Cardiffs Whispering Room (1991) nimmt, wo man an 16 im Raum verteilten Lautsprechern in verschiedene Teile einer Geschichte springen bzw. laufen kann, sieht man, wie sich die Zirkel schließen und Ästhetik transmedial figuriert wird: Der Schritt, der im Museum einst zwischen den Kunstwerken lag, ist nun Bestandteil des Kunstwerks selbst und ist zugleich die Transformation des Klicks im Hypertext am Bildschirm.

CP: Das ist ein wunderbares Beispiel, gerade im Hinblick auf die Sprünge, die zu realen Schritten werden und gewissermaßen die Verräumlichung des Wissens (von der Vannevar Bush anläßlich des "Memex" sprach) in einen kommensurablen Maßstab zoomen. In der Geschichte der Computerspiele gibt es eine Anekdote die besagt, daß Spieler des allerersten Adventures einen Ausflug in die "Mammoth Cave" im Karst von Kentucky unternahmen. Niemand hatte diese Höhlen vorher gesehen, aber alle fanden sich sofort in ihnen zurecht, weil sie ein Textadventure gespielt hatten, dessen Topographie von genau diesen Höhlen abgenommen war. Die vormals getippten Befehle wie "GO SOUTH" ergehen plötzlich an die eigenen Füße. Es wäre interessant zu wissen, ab wann und wie weit diese ehemaligen Spieler vor Ort andere Wege gingen und sich an Kreuzungen anders entschieden haben, als plötzlich keine vor-geschriebene (oder eben pro-grammierte) Erzählung sie mehr in eine bestimmte Bahn drängte. Die Übergänge zwischen im Netz verteilten Dokumenten, Systemen von Höhlen, im Raum verteilten Lautsprechern und Adventurespielen wären insofern fließend und unterscheiden sich nur in der Zahl der Möglichkeiten oder der Bewegungsfreiheit, die sie zulassen. Vielleicht käme man von hier aus ja zu Heinz von Foersters Imperativ, stets so zu handeln, daß sich die Zahl der Möglichkeiten erhöht.

dd: Eine praktische Frage am Schluss: Welche Links können Sie unseren Lesern zur weiteren Beschäftigung mit dem Themaempfehlen?

CP: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research: http://www.gamestudies.org

-Eine Aufsatz-Serie der Süddeutschen Zeitung zum Thema "Computerspiele":
http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/25379
http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/25400
http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/25401
http://www.sueddeutsche.de/kultur/terminekritik/ausstellungen/25977
http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/27422/index.php

-Interessante Seite mit gutem Archiv: http://www.game-culture.com
(
Besprechung von Anja Rau)

-Game-Issue von "Switch": http://switch.sjsu.edu/web/v5n2/index2.html

-Website der Konferenz "Re:Play", London 1999: http://www.eyebeam.org/replay/

-Website der Konferenz "Computer Games & Digital Textualities", Copenhagen 2001: http://diac.it-c.dk/cgdt (Rezension von Anja Rau)

-Großes Text- und Software-Archiv zum Thema "Interactive Fiction": ftp://ftp.gmd.de/if-archive/

-Sam Hart, "A Brief History of Home Video Games": http://www.geekcomix.com/vgh/

-Computer Games Design: http://www.neversoft.com/christer/GR/design

-Einige Texte zu Computerspielen von Claus Pias: http://www.uni-weimar.de/~pias

dd: Das sollte jedem einige Richtungen eröffnen. Vielen Dank für die URLs und für das Interview.

 


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