Das Internet wurde ursprünglich für die Vernetzung wissenschaftlich Forschender entwickelt. Schon früh aber nutzten die Userinnen und User es nicht mehr nur, um sich gegenseitig über ihre jeweilige Arbeit zu informieren, sondern auch, um Teamarbeiten zunächst überwiegend wissenschaftlichen Charakters zu verfassen. Aber auch für die künstlerisch-kreative Betätigung eröffnete die Vernetzung neue Möglichkeiten: Literarische Mitschreibprojekte in Englisch wurden zu Beginn der 1990er-Jahre gestartet; auf Deutsch sind «Storyline» (1995-1997) und
«Spielzeugland» (1995-) wohl die ersten Online-Mitschreibprojekte. Für die Beschreibung dieser Phänomene wird eine Vielzahl von Termini verwendet: Es ist von «collaborative writing», «kollaborativer Literatur», «kooperativer Literatur», «Mitschreib(e)projekten» usw. die Rede.
Eine umfassende wissenschaftliche Beschäftigung mit den Resultaten von multipler Autorschaft in digitalen Medien steht noch weitgehend aus. Ich werde in diesem Artikel einige ihrer Charakteristika herausarbeiten. Als Sammel- und Überbegriff für die zur Sprache kommenden Phänomene schlage ich dabei «Konkreativität» vor. Nach einer Begriffsbestimmung und der terminologischen Abgrenzung gegen verwandte Phänomene und die oben angesprochenen alternativen Termini spreche ich nicht-digitale Formen der multiplen Autorschaft an und bette so das Phänomen sozial- und literaturgeschichtlich ein. Dabei wird sich zeigen, dass der kinder- und jugendliterarische Bereich für Konkreativität besonders prädestiniert ist. Ich werde daher zum Schluss einige Aspekte der digitalen konkreativen Kinder- und Jugendliteratur darstellen und mit Beispielen illustrieren. Zu diesem Zweck greife zwei Medien heraus, welche die konkreative Betätigung von Kindern und Jugendlichen in besonderem Masse erlauben: CD-ROMs und Internet. Selbstverständlich gibt es auch Kreativprogramme für Konsolen und für Handhelds, jedoch in weit geringerem Ausmass; auch MUDs bleiben ausser Betracht, da sie überwiegend ludisch orientiert und für Kinder kaum verfügbar sind.
Konkreativität ist ein widerspenstiges Untersuchungsobjekt für wissenschaftliche Analysen. Schliesslich fehlt sogar für die Analyse der entsprechenden Printliteratur ein etabliertes Instrumentarium (eine der fundiertesten Arbeiten zum Thema stammt von Lisa Ede und Andrea Lunsford: «Singular Texts/Plural Authors»; vgl. auch Porombka et al. 1996 sowie den Sammelband von Leonard et al. 1994). Ich trage dieser Ausgangslage Rechnung, indem ich überwiegend begriffskritisch und beschreibend vorgehe.
Unter «konkreativer Literatur» verstehe ich in Zusammenarbeit produzierte literarische Texte. Die Autorinnen und Autoren müssen dabei einen kreativen Beitrag ans Gesamtprodukt leisten, aber nicht zwingend gleichwertig an der Text- und Narrationsproduktion beteiligt sein. Indem der Begriff zu «Konkreativität» ausgeweitet wird, können auch andere Formen der künstlerischen Zusammenarbeit darunter gefasst werden, beispielsweise diejenige von Textautorin und Illustrator bei einem Bilderbuch oder einem Comic oder diejenige von Grafiker, Musikerin, Programmierer und anderen bei multimedialer Netzkunst. Schliesslich gibt es Kunstformen, denen Konkreativität inhärent ist, wie alle inszenierte Kunst (Theater, Oper, Film usw.) oder ein grosser Teil der Musik und Performancekunst, um nur einige zu nennen.