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4. Konkreativität in digitalen Medien für Kinder und Jugendliche
Es ist augenfällig, dass digitale (Online-) Medien für die Erstellung konkreativer Literatur besonders prädestiniert sind. Sie bieten Möglichkeiten, welche die kreative Beteiligung für die Nutzerinnen und Nutzer besonders attraktiv machen. Als Wichtigste sind hier die relative Persistenz der Beiträge (dies vor allem im Gegensatz zu gemeinsam erzählten Geschichten) und die Möglichkeit zur Verbreitung der Resultate zu nennen - ganz abgesehen vom hohen sozialen Prestige digitaler Medien. Ein Beitrag kann so für ein soziales Umfeld sichtbar gemacht und zur Selbstdarstellung genutzt werden. Untersuchungen über schreibende Jugendliche haben gezeigt, dass diese ein gewisses Mass an Öffentlichkeit durchaus wünschen und ihre Schreibmotivation teilweise daraus beziehen (Behnken et al. 1997: 178-180), und dieser Befund dürfte auch auf Kinder und (junge) Erwachsene übertragbar sein. Viele Kreativ-CD-ROMs tragen diesem Bedürfnis jedenfalls Rechnung, indem sie die Möglichkeit zum Speichern, Versenden oder Ausdrucken der eigenen Beiträge bieten. Bei Onlineprojekten verbinden sich die technischen Optionen mit der direkten Einflussmöglichkeit der Teilnehmenden auf Narration, Regeln und/oder Steuerung sowie der Bezugnahme auf Beiträge von anderen Schreibenden. Der orale und der gedruckte Bereich dagegen sind in dieser Hinsicht medienbedingt eingeschränkt.
Eine der Besonderheiten im Medienangebot für Kinder und Jugendliche sind Kreativ-CD-ROMs. Dabei handelt es sich um aufbereitete Schreib-, Grafik-, Musik- oder Animationsprogramme. CD-ROMs mit Programmen, welche die Kreativität fördern sollen, sind im englischsprachigen Raum seit Beginn, im deutschsprachigen seit Mitte der 1990er-Jahre verfügbar. Die Zugänglichkeit und Verbreitung von Computern mit CD-ROM-Laufwerk für Kinder und Jugendliche verläuft zeitlich parallel dazu.
Diese CD-ROMs sind teilweise in ein narratives Umfeld eingebettet, zum Beispiel in eine Geschichte in Form eines Adventure-Games. Beispiele hierfür sind Disneys «Arielle die Meerjungfrau» und das Folgeprodukt «Arielle 2 Sehnsucht nach dem Meer». Neben einer Geschichte stehen hier verschiedene Kreativbereiche, beispielsweise in Form eines Zeichen- und eines Musikprogramms, zur Verfügung. In den meisten Fällen allerdings fehlt dieser narrative Rahmen. Dafür entstammen die Charaktere oft einem Medienverbund, dessen Grundlage ein Printmedium oder ein Film ist. Ein Beispiel hierfür ist der «Fix & Foxi MovieMaker», ein Animationsprogramm mit den Figuren aus den Comics von Rolf Kauka. In diesen Fällen gestalten Spielerinnen und Spieler die Narration, mit oder ohne Einbezug der Medienverbund-Vorlage. Hier ist also insofern von einem weiten Konkreationsbegriff auszugehen, als dass sich das Gesamtprodukt nur intermedial erschliessen lässt. Die Früchte der kreativen Betätigung können in manchen Programmen ausgedruckt werden. Arielle und der MovieMaker bieten diese Möglichkeit; die Bildergeschichte bzw. der Animationsfilm werden dazu vom Programm comicähnlich aufbereitet. Ein an Jugendliche gerichtetes Programm, welches die Erstellung von Fotoromanen im Stil von Bravo-Fotolovestories erlaubt und ebenfalls darauf ausgerichtet ist, dass die Resultate ausgedruckt werden, ist «Soapy Pictures».
Hauptabsicht der Kreativ-CD-ROMs ist also die Förderung der individuellen Kreativität und nicht die kreative Zusammenarbeit verschiedener Kinder oder Jugendlicher. Das Angebot an Kreativ-CD-ROMs, vor allem für Kinder, nimmt stetig zu. Weiter unten wird sich zeigen, inwiefern dieser Befund aus dem Rückgriff auf unterschiedliche Schreibtraditionen erklärt werden kann.
4.2. Konkreative Onlineprojekte
Die ersten fiktionalen Online-Mitschreibprojekte, welche auf Kinder und Jugendliche ausgerichtet sind, stammen aus dem englischsprachigen Raum und bestehen seit Mitte der 1990er-Jahre. Das inzwischen abgeschlossene «The Global Campfire» (1995-2000) und das noch immer aktive «The Neverending Tale» (1996-) dürften die ersten entsprechenden Hyperfictionsammlungen sein. Deutschsprachige Mitschreibprojekte für Kinder und Jugendliche starten kurz darauf, beispielsweise «Der Geschichten-Baukasten» (1997-1998) oder «Der weisse Tiger» (o.J., ca. 1998). Es gibt eine ganze Reihe von Modi, nach denen die konkreativen Onlineprojekte organisiert sind: nach Anregung in der Schule oder frei, in verschiedenen strukturellen Ausformungen (linear, als Treefiction, als «Tentakel» nach Beat Suter [2000] usw.), im Wechsel mit verschiedenen Autorinnen und Autoren oder in Alleinautorschaft auf Basis einer Vorlage, ähnlich den Kreativprogrammen auf CD-ROM, usw.
Konkreative Onlineprojekte für Kinder und Jugendliche sind zeitlich unregelmässig gestaffelt. Deutschsprachige Projekte verzeichnen 1999/2000 am meisten neue Beiträge. Danach nehmen diese in den meisten Fällen ab, und als Konsequenz werden die Projekte teilweise eingestellt. Das einzige mir bekannte im neuen Jahrtausend gestartete Projekt ist das «Kasperltheater Pipolino» (o.J., ca. 2001-), welches das Erstellen von kurzen Animationsfilmen ermöglicht. Der zeitliche Verlauf konkreativer Onlineprojekte für Kinder und Jugendliche entspricht mit einer Verspätung von ein bis zwei Jahren demjenigen der entsprechenden Projekte für Erwachsene (beispielsweise «Die Säulen von Llacaan» [1997-2000] und den Folgeprojekten). Im englischsprachigen Raum dagegen scheint die Attraktivität von konkreativen Hyperfictions für Kinder und Jugendliche seit Mitte der 1990er-Jahre ungebrochen zu sein. Das erfolgreichste Projekt überhaupt - wird die Anzahl der Beiträge als Kriterium zu Grunde gelegt - ist «The Neverending Tale» mit mittlerweile Zehntausenden von Beiträgen in über zehn Geschichten. Im Vergleich zu englischsprachigen werden deutschsprachige Projekte relativ selten frequentiert, und sie weisen zum Teil massiv weniger Beiträge auf. Diese Beobachtungen der Projekt- und Beitragshäufigkeit können allerdings selbstverständlich nur vorläufigen Charakter haben, da sich der Mediengebrauch im Internetbereich noch nicht gefestigt hat.
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