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Adventures als Ereignis und Zählung
  Claus Pias
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1. Höhle, Spiel und message processing [1]

Um Jahr 1838, also genau 130 Jahre, bevor die ARPA bei Bolt, Beranek & Newman die Entwicklung der ersten vier Internet Message Processors (IMPs) in Auftrag gibt, die William Crowther, Frank Heart, Robert Kahn, Severo Ornstein und David Walden 1970 präsentieren werden, [2] tätigt Frank Gorin einen für die Geschichte der Adventurespiele folgenreichen Grundstückskauf. [3] Er erwirbt die sogenannte Mammoth Cave, die mit über 350 Meilen größte Höhle der Welt im Karst von Kentucky. Eben jenem Frank Gorin gehörte auch der Sklave Stephen Bishop, und es ist wohl der tuberkuloseinduzierten Philanthropie seines Herrn geschuldet, daß Bishop nicht nur in Latein und Griechisch, sondern auch in Speläologie dilettieren konnte. So erforschte Bishop die Höhlen seines bettlägrigen Herrn und verdoppelte das kartographierte Territorium schon innerhalb eines Jahres. Das unterirdische Dunkel durch Benennung lichtend, entstand nicht nur eine (halb klassische, halb folkloristische) Topologie mit Raumbezeichnungen wie River Styx, Snowball Room, Little Bat Avenue oder Giant Dome, sondern auch ein Inventar von Merkwürdigkeiten wie blinden Fischen, stummen Grillen, Fledermäusen und indianischen Artefakten. Bishop starb 1856, doch seine 1842 aus dem Gedächtnis gezeichnete Karte blieb bis in die 1880er Jahre in Gebrauch.

Abb.1: Das Original des „Giant Dome“ in der Mammoth Cave, Kentucky

John Croghan, der nächstfolgende Besitzer, baute die Höhlen zum touristischen Ausflugsziel aus. Die Nachbarorte ruhten nicht, und die Eröffnung der Great Onyx Cave im nahegelegenen Hochins Valley führte in den 20ern zu den sog. Kentucky Cave Wars. Falsche Polizisten, orientierungslose Führer und brennende Ticket-Services bestimmten die Lage, so daß die Höhlen 1941 für die Öffentlichkeit geschlossen wurden. Nach dem Krieg wurden sie mit einiger Verspätung als Nationalpark wiedereröffnet, und Höhlenforscher suchten nach einem lange vermuteten Verbindungsgang zwischen Flint Ridge und Mammoth Cave. Der Durchbruch gelang 1972 einer jungen Physikerin namens Patricia Crowther, die — ausgehend von einem Raum namens Tight Spot — jene entscheidende "muddy passage" auf der Karte verzeichnen konnte, durch die man zur Mammoth Cave gelangt.

Abb.2: Das Original des „Muddy Passage“ in der Mammoth Cave, Kentucky

Patricia war nun niemand anderes als die Ehefrau jenes eingangs erwähnten William Crowther, des genialen Programmierers der Internet Message Processing Group, der seine militärisch-wissenschaftlichen Routing-Probleme bei BBN ab und an ruhen ließ, um die speläologischen seiner Gattin auf den dortigen Dienstrechnern zu erfassen und zur Weitergabe an die Cave Research Foundation aufzubreiten. Und (s)einer Scheidung ist es zu danken, daß Crowther nicht nur die ausbleibenden Höhlen-Ausflüge auf seinem Rechner zu simulieren suchte, sondern ab 1973 diese auch in einer kinder- und laienfreundlichen Form implementierte. [4] Die erste Verion — auch unter dem treffenden Namen Colossal Cave bekannt — basierte, in schönem Angedenken an die Lieblingsregion des Pärchens, auf einem vier Ebenen tiefen Modell der Bedquilt Cave und übernahm folgerichtig auch Raumbezeichnungen wie Orange River Rock Room aus der realen Höhlensituation. Diese — aus FORTRAN-Beschränkungen in schönem Doppelsinn "ADVENT" genannte — Begründung eines neuen Spieltypus kursierte im jungen Netz und fand ihren kurzen Weg zu Don Woods vom Stanford Artificial Intelligence Lab (SAIL). Nachdem Crowther 1976 zu XEROX PARC gewechselt war, erweiterten er und Woods die Karte des Programms, überzogen sie mit Ortsbeschreibungen in Tolkien'schem Ambiente und setzten dem Herumlaufen ein Ende. In Form von aufzufindenden Schätzen und Objekten gab es nun eine Geschichte mit einem Ende namens maximale Punktzahl.

Die Semantisierung eines kartographischen Settings, seine Anreicherung durch Gegenstände und Rätsel war für die geübten Spieler des papierbasierten Rollenspiels Dungeons and Dragons nichts ungewöhnliches. Erstaunlich ist jedoch, wie nachdrücklich sich die vom Realen abgenommene Topologie dieses ersten Adventure ins Raumgedächtnis seiner Spieler einschrieb, die sich bei einem Besuch der Mammoth Cave sofort und ohne Karte darin zurechtfanden. [5] Die Orientierungsleistung, die das Modell ADVENT abfordert, erweist in Anwesenheit des Modellierten als gelungene Programmierung seiner Spieler. Kurt Lewins topologische Psychologie, die ja zu der Einsicht führte, daß wir in Räumen immer schon auf bestimmten Wegen laufen ohne uns diese Wege eigentlich klarzumachen und ohne sie selber im strengen Sinne gebahnt zu haben, bekommt hier einen ganz neuen Sinn. Wenn Derrida davon spricht, daß die Architektur als eine "Schrift des Raumes" das Ich "instruiert", dann gebührt diese Leistung hier einer nicht metaphorisch, sondern ganz wörtlich zu verstehenden Schrift eines Textadventures. [6] Das wiederholte Tippen von Befehlen wie "LEFT", "RIGHT" oder "UP" als Kommandos an einen Avatar im symbolischen Spielraum hallt im Realen zurück als Kommando an den eigenen Körper. Der Gang des Spielers durch die Höhle ist kein Heideggersches "Bewecken" mehr, das den Raum erst erschließt, sondern tatsächlich nur noch "Bewegen" in einem deja-vu vorhandener Trassen in bereits gebahnten Räumen.

Abb.3: Die Internet Message Processing Group bei BBN (Will Crowther rechts, kniend)

Jenseits von realweltlichen Höhlen und Fantasyliteratur, von Rollenspielen und unglücklichen Ehen trug jedoch ein technisches Problem entscheidend zur Emergenz von Adventurespielen bei. Crowther gehörte nämlich zum Programmiererteam der IMP-group, die sich aus echtzeiterfahrenen Ingenieuren des Lincoln Lab rekrutierte und deren wesentliche Aufgabe es war, die Routing-Probleme des ARPAnet zu lösen. [7] Seine erste Aufgabe resultierte aus den ARPA-Spezifikationen, die ein dynamische Routing verlangten: fällt eine Verbindung zwischen zwei Punkten des Netzes aus, so muß der Datenfluß über eine (möglichst geringe) Zahl anderer nodes zum Ziel finden. Die Nachricht wurde folglich in packets zerlegt, die jeweils nur eine Absender- und eine Empfängeradresse, nicht aber eine Wegbeschreibung bei sich führen, und der Rest blieb der postalischen Intelligenz des Systems überlassen. Das zweite Problem hieß Transparenz und meinte die Verbergung der gesamten Subnet- und Routing-Entscheidungen vor dem Benutzer. Da Post das ist, was keine Adresse hat, durfte bei einer Verbindung von der UCLA nach Utah eben auch nur Utah erscheinen und nicht etwa der Weg dorthin. Transparenz bestand also gerade nicht in der Sichtbarmachung von Wegen, sondern in deren Verschwinden, darin, daß Verwaltungsentscheidungen nicht mehr nachvollzogen werden können.

Abb.4: Routing-Entwurf des ARPAnet

Aus dieser Ausgangskonfiguration des ersten Adventurespiels lassen sich mindestens drei Schlüsse ziehen. Erstens basieren Adventurespiele auf Karten oder genauer: auf Orten und Wegzusammenhängen. Diese Orte können "Räume" einer Höhle sein oder nodes eines Netzes, wobei die Wege zwischen ihnen auf eine je spezifische Weise verschwinden. Zweitens sind Adventurespiele Geschichten in jenem basalen Sinn, daß sie einen Anfang und ein Ende haben. Dies können zwei postalische Adressen sein oder Auszug und Heimkehr eines Helden oder Start- und Haltepunkte eines Programms. Drittens sind Adventures Serien von Entscheidungen, die auf Orte der Karte verteilt sind. Dies können Rauten in einem Flußdiagramm sein, Knoten in einem Netzwerk oder 'Scheidewege' eines Helden.

Im folgenden möchte ich etwas genauer auf den Zusammenhang zwischen Erzählung und Topographie in Adventurespielen eingehen und auf ihr mögliches Aufgehen (oder Nichtaufgehen) im Rahmen einer mathematischen Graphentheorie hinweisen.


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