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Adventures als Ereignis und Zählung
  Claus Pias
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3. Topographie

Die Erzählungen von Adventures sind nun auf diskrete "Räume" (rooms ist nebenbei ein Ausdruck der Höhlenforschung) verteilt. Die Räume bilden die Orte, an denen Kerne lokalisiert sind und von denen Katalysen ihren Ausgang nehmen. Indem der Spieler Probleme löst, funktionale Schließungen vornimmt, durchläuft er notwendigerweise zugleich die Topographie der Adventurewelt. Oder umgekehrt: Wenn Anfang und Ende eines Adventures jeweils Orte sind, dann ist der Sinn des Spiels, und zugleich die einzige Möglichkeit, es 'sinnvoll' zu spielen, vom ersten Ort zum letzten Ort zu gelangen und en passant alle Katalysen herbeizuführen, die nötig sind, um von einem Ausgangspunkt namens Spielbeginn zu einem Endpukt namens Spielende zu gelangen. Ich möchte drei Beispiele erwähnen, die eine vergleichbare Struktur haben.

Abb.6: Die U-förmige Anlage des ENIAC-Rechners

1. Flowcharts: Blickt man auf die Geschichte der Programmierung hardwaregewordener Turing-Maschinen, dann zeigt sich, daß es eine Ähnlichkeit von "Entscheidungsproblem" und entscheidungskritischem Adventurespiel gibt. Von Neumanns und Goldstines "Planning and Coding" [15] ist (Wolfgang Hagen hat zuletzt darauf hingewiesen [16]) die Verteilung eines Plots in Form eines bekannten mathematischen Problems auf die Topographie einer Rechnerarchitektur. Der U-förmige ENIAC war bekanntlich raumgroß und die Einheiten für Addition, Multiplikation usw. waren sichtbar im Raum verteilt. Von Neumann geht daher nicht von einem Konzept der Sprache, sondern von einem der Kartographie aus. Seine Flußdiagramme beschreiben einen Wegzusammenhang zwischen Eingang und Ausgang, auf den bestimmte Entscheidungssituationen und Übertragungen, also mit Barthes: Kerne und Katalysen, verteilt sind. (Deswegen sind Adventurespiele auch so leicht in der Neumannschen Notation anschreibbar.) Die Frage nach dem, was der Spieler ist, erscheint unter diesen Voraussetzungen als Frage nach dem, was eigentlich durch das Flußdiagramm fließt. Dazu John von Neumann:

"[I]t seems equally clear, that the basic feature of the functioning of the code in conjunction with the evolution of the process that it controls, is to be seen in the course which the control C takes through the coded sequence, paralleling the evolution of that process. We therefore propose to begin the planning of a coded sequence by laying out a schematic of the course of C through that sequence, i.e. through the required region of the Selectron memory. This schematic is the flow diagram of C." [17]


Abb.7: Flußdiagramm nach Goldstine / von Neumann

Dabei bezeichnet C einfach die Speicherinhalte, die auf der Verfahrensroute des Diagramms prozessiert werden. Die Gesamtheit dieser abgefragten Speicherinhalte ist das 'Objekt', der Datensatz mit seinen Attributen und Eigenschaften, der den Spieler repräsentiert. Der Avatar 'fließt' gewissermaßen durch die Präskriptionen eines Verfahrensweges wie ein Formular durch einen Dienstweg, auf dem bestimmte Eintragungen und Löschungen vorgenommen werden müssen, damit der nächste Entscheidungsort erreicht werden kann. Nun findet das Adventurespiel in der Ungewißheit über den künftigen Verfahrensweg statt, ja es besteht sogar darin, den einzig richtigen für jede einzelne Situation zu ermitteln. Der Spieler ist also mit der Bearbeitung eines Datensatzes beschäftigt, der ausschließlich auf der taktischen Ebene jeweils so zu manipulieren ist, daß er verfahrenskonform wird. Die Alternativboxen oder "Durchgangspunkte" eines Adventures bedürfen nicht der rhetorischen Leistung eines Lebenslaufes, die darin besteht, eine Einheit durch die wiederholte "Integration von Nichtselbstverständlichkeiten" in ein Zeitschema herzustellen. [18] Sie kontrollieren lediglich die jeweils situative Beschaffenheit des sie durchfließenden Datensatzes. Diesen Datensatz — den Avatar, Protagonisten oder poetischer "Engelskörper" — zu manipulieren, also in taktischen Entscheidungen dessen Attribute und Eigenschaften zu verändern und ein Hindurchgleiten zu ermöglichen, ist Aufgabe des Spielers. Adventures haben, kurz gesagt, nichts mit dem viatorischen Prinzip des klassisch/romantischen Bildungsromans zu tun.

2. Labyrinthe: Adventurespieler zeichnen beim Spielen Karten, weshalb das Spielen eine doppelte Entdeckungsbewegung, nämlich von pro-grammierter (also immer schon geschriebener) Erzählung und Karte bedeutet. Im Verlauf des Spiels werden also immer nur Teile der Topographie und der Erzählung überschaubar, mit seinem Ende kippt jedoch partikulare Ansicht in globale Übersicht, Verwirrung des Moments in Epiphanie der Ordnung. Dies ist auch das Prinzip des neuzeitlichen, des multikursalen Labyrinths, das als Figur spätestens seit Comenius Labyrinth der Welt Erzählung mit Topographie verschmilzt. [19]

Abb.8: Labyrinth von Versailles (1674) mit optimierter Route von Charles Perrault

Abb.9: Graph des Labyrinths von Versailles
Ich erwähne nur ein Labyrinth, nämlich jenen Irrgarten in Versailles, der 1674 nach Entwürfen des königlichen Gartenarchitekten André le Nôtre vollendet wurde. In diesem versteckt sind 39 Skulpturen nach Äsop, die der Führer Charles Perraults beschreibt. Bemerkenswert ist, daß Sébastien LeClercs Kupferstich einen Ariadnefaden verzeichnet, der nicht nur dem bloßen Herauskommen aus dem Labyrinth dient, sondern den kürzesten (und nahezu schleifenfreien) Weg beschreibt, der an allen 39 Skulpturen entlangführt. Schreibt man nun noch das Labyrinth als Graphen an, dann zeigt sich, daß zwei Drittel aller Kerne (oder graphentheoretisch: Knoten) mit Skulpturen besetzt sind. Die Routenplanung des Perraultschen Führers erscheint also als Programm oder Routing im heutigen Sinne, indem sie (Besucher-)Ströme von einem Eingang (Input, Sender) über einen optimierten Entscheidungsweg zu einem Ausgang (Output, Empfänger) leitet. Daß dabei die Reihenfolge der Knoten oder Skulpturen wichtig sein kann, daß sie — in einer bestimmten Reihenfolge abgeschritten — zusätzlichen Sinn machen, also die 'Gestalt' einer Erzählung bekommen, ist eine zusätzliche Option.

Abb.10: Leonhard Eulers Königsberger Brücken

Dieses touristische Problem wiederholt sich bekanntlich einige Jahrzehnte später in Königsberg, wenn Leonhard Euler einen Weg sucht, wie sich alle Brücken über den Pregel überschreiten lassen ohne eine davon zweimal ablaufen zu müssen. [20] Seitdem heißt ein Graph G "eulersch", wenn es einen geschlossenen Kantenzug in G gibt, der alle Kanten von G genau einmal durchläuft. Diese Vermeidung von Redundanz behandelt Sehenswürdigkeiten als Sehensnotwendigkeiten und macht aus Irrgärten mathematische Graphen.


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