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Adventures als Ereignis und Zählung
  Claus Pias
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4. Graphentheorie

Damit komme ich zum letzten Punkt, an dem die Fäden wieder etwas zusammenlaufen. Die Erzählungen von Adventurespielen sind graphentheoretisch "Bäume", also zusammenhängende, kreisfreie Graphen mit (so sie nicht trivial sein sollen) mindestens zwei Blättern.[21] Die Kreisfreiheit von Bäumen garantiert logischerweise, daß jeder Weg in einem Baum ein "Pfad", also der kürzeste Weg zwischen zwei Knoten ist. Dies birgt einige Implikationen für die Erzählung. Wenn die Größe |E| eines Graphen durch die Anzahl seiner Kanten bestimmt ist und die Erzählung eines Adventures ein Baum ist, dann ist die 'richtige' Geschichte, also die, die es spielerisch herzustellen gilt, diejenige, die |E| am nächsten kommt. Angenommen die Geschichte eines Adventures hat 12 Kanten (oder mit Barthes: Katalysen), von denen sechs zu Blättern führen, also einem Spielende, das z.B. die Form des Todes des Spielers annimmt, dann bedeutet dies, daß das 'richtig' oder erfolgreich zu Ende gespielte Spiel sechs Kanten hat und mindestens fünf Fehlentscheidungen bereithält.

Abb.11: Ein Baum-Graph
Die Illustration zeigt einen solchen Baum, wobei der unterste Knoten s (source) der Spielbeginn und der oberste t (target) das erfolgreiche Spielende, der Graph also "gerichtet" ist. Gestrichelte Kanten signalisieren Fehlentscheidungen, die zum Tod des Spielers führen. Wie ersichtlich, bedeutet das gelungene Spiel das Durchlaufen einer möglichst großen Anzahl von Kanten, nicht jedoch aller Kanten. Spielen erscheint als Versuch, ein Ende möglichst lange hinauszuschieben ohne redundant zu werden, und zwar genau so lange, bis alle funktionalen Schließungen vollzogen sind, bis gewissermaßen kein erzählerisches Legat übrig bleibt.

Zur anderen Hälfte, die den zweiten Graphen ausmacht, sind Adventurespiele Topographien. Sie basieren auf Labyrinthen, auf die eine Geschichte pointiert, verteilt werden muß. Betrachtet man Karten von Adventures und rekonstruiert den dazugehörigen Spielweg, so wird deutlich, daß es sich nicht um Bäume handelt, sondern um zusammenhängende Graphen mit zwei ausgezeichneten Knoten, nämlich den ersten Raum s und den letzen Raum t. Folglich müssen der Baum der Erzählung und der Graph des Raumes nur in diesen beiden Punkten zur Deckung kommen. Und graphentheoretisch heißt dies einfach, daß die Erzählung der Block-Graph des Raumes ist. Wo mehrere Bewegungen durch die Adventure-Welt nötig sind, um die Erzählung entlang einer Kante zu katalysieren (z.B. ein Labyrinth im Labyrinth zu durchwandern), da lassen sich diese mehreren Bewegungen zu einem erzählerischen Block zusammenfassen.

Abb.12: Zusammenfassung eines Graphen zu einem Block-Graphen

Da der Graph des Spiel-Raumes also ebenfalls ein gerichteter ist, heißt er mathematisch "Netzwerk". Und ein Netzwerk dient bekanntlich der Überbringung eines Gutes (beispielweise einer e-mail oder "C" in einem von Neumannschen Flußdiagramm) von s nach t, wobei — getreu dem Flußerhaltungssatz — das Gut an keinem Knoten außer s eingebracht werden und an keinem außer t austreten darf, denn sonst gäbe es ja ein Sicherheitsleck. Und damit wären wir wieder bei William Crowther und den Routing-Problemen der ARPAnet-Konstrukteure, denn nichts anderes beschreibt Lickliders entscheidender Entwurf von 1968 als das graphentheoretische Problem, wie über ein Netzwerk von nodes und Kanälen (oder Kanten) Datenpakete optimal von s nach t transportiert werden können.[22]

Im Netz werden diese Probleme jedoch nicht durch Spieler oder Operateure gelöst, sondern aus Komplexitätsgründen durch Softwareintelligenz, was in den 60ern zu einem Rendezvous von Algorithmen und Graphentheorie führte.[23] Die Tabellen, mit denen Crowther arbeitete, um nicht nur die intakten und defekten Leitungen des ARPAnet, sondern zugleich auch die von seiner Frau erfaßten Höhlenein- und ausgänge zu verwalten, sind einfache Adjazenzlisten, durch die man Graphen gängigerweise codiert. Und nicht zufällig entsteht um 1972 der sogenannte DFS (Depth First Search)-Algorithmus, der durch bestimmte Auswahlstrategien wie Kantenschichtverfahren kürzeste Wege (also Pfade) von s nach t durch einen Graphen sucht.[24] Dies ist ein ökonomisches Problem, das (wie schon in Elektrizitäts- und Telefonnetzen) als Minimierung von "Überführungskosten" gehandelt und nach dem Greedy-Prinzip organisiert wird, welches besagt, daß lokal beste Lösungen auch global die besten sein werden.

Dies könnte beispielsweise nahelegen, die "Literatur" von Adventures als Funktion einer graphischen Kantengewichtung zu lesen, die Übergangswahrscheinlichkeiten herstellt. Daß die Benutzung einer Banane zum Öffnen einer Tür geringe Funktionswahrscheinlichkeit hat, versteht sich (lebensweltlich-stereotyp) von selbst, daß die Überwindung eines Gegners die Erzählung mit hoher Wahrscheinlichkeit voranbringt, ebenfalls. Die Strings, die an jeder Risikosituation namens Knoten auf dem Bildschirm erscheinen, legen bei 'richtiger' Lektüre bestimmte Wahrscheinlichkeiten nahe. Man könnte vielleicht sagen, daß so etwas wie 'poetische Notwendigkeit' den Spieler bei seiner Bildung von Metonymien instruiert. Die von ihm getroffenen Entscheidungen basieren auf seiner Kompetenz, eine bestimmte Art von narrativer Plausibilität zu erkennen. Daß Adventures sich stark an Gattungskonventionen (Detektivgeschichte, Fantasy usw.) halten, dient wahrscheinlich dazu, diese Übergangswahrscheinlichkeiten zu modellieren, oder genauer: Unwahrscheinlichkeit zu senken. Hayden White nennt das in Anlehnung an Northrop Frye "patterns of meaning" und meint damit, "einer Ereignisfolge eine Plotstruktur zu verleihen, so daß sich ihr Charakter als verstehbarer Prozeß durch ihre Anordnung als eine Geschichte von ganz bestimmter Art [...] offenbart."[25] Eine 'Geschichte bestimmter Art' gewichtet also die Kanten des Graphen. In Graphen gibt es zwar kein narratives Geschehen, sondern nur Anfangs- und Enddaten, doch bieten sie als "Protokollanten der Kontingenz" (White) gerade deshalb die Möglichkeit, daß "Geschichte" auf ihnen aufsetzen kann. Eine Diskursarchäologie des Adventurespiels bestünde also darin, nicht die Geschichten von Adventures, sondern ihre Graphen und Algorrithmen zu lesen, nicht die Inhalte mit pädagogischer Sorge zu interpretieren oder philologischer Sorgfalt zu vergleichen, sondern die Möglichkeitsbedingungen der Aussagen selbst in den Blick zu bekommen.


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