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Adventures als Ereignis und Zählung
  Claus Pias
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5. Datenbanken erzählen

Zum Schluß möchte ich die losen historischen Fäden zu zwei Thesen zusammenziehen, in denen sich die verschiedenen Aspekte von Interaktion, Narration und Wissensverwaltung vielleicht verbinden könnten.

Erstens möchte ich an Vannevar Bushs prominente Phantasie einer netzwerkförmigen Wissensorganisation erinnern. Es scheint mir alles andere als zufällig, daß einerseits Adventurespiele von Leuten entwickelt wurden, die im Netzwerkrouting arbeiteten und daß andererseits Bush die Navigation durch die Datenbestände seines MEMEX mit dem routing in automatisch vermittelnden Telefonnetzen vergleicht. Die Arbeit der Lektüre besteht — so schreibt Bush — darin, Anknüpfungspunkte zu finden und diese als Verknüpfungen oder links zu realisieren: "Selection by association, rather than by indexing". Wissen entsteht, wie Bush als Koordinator von 6.000 Wissenschaftlern während des Zweiten Weltkriegs lernen konnte, darin, Zuhandenes unter bestimmten Gesichtspunkten zu verknüpfen:

"A record, if it is to be useful to science, [...] must be stored, and above all it must be consulted [...] In fact every time one combines [...] facts in accordance with established logical processes, the creative aspect of thinking is concerned only with the selection of data and the process to be employed".

Banaler gesagt, geht es in Adventurespielen nicht darum, die Datenbank der Spielwelt auszulesen (das würde Bush allenfalls "indexing" nennen), sondern darum, Verknüpfungen herzustellen: Waffen mit Gegnern, Schlüssel mit Türen, Fragen mit Antworten. Es lohnt jedoch, dabei einen kühlen oder distanten Blick Blick zu behalten, der erkennen läßt, wie Waffen, Gegner, Schlüssel, Türen, Fragen oder Antworten allesamt records oder Datensätze sind, zwischen denen Verbindungen hergestellt werden.

Die Logik solcher Verknüpfungen während des Lesens ist, so Bush weiter, 'menschlich', weil sie unwahrscheinlich ist. Daher sollte das, was wahrscheinlich (und leichter berechenbar) ist, besser den Maschinen überlassen werden, das aber, was unberechenbar ist, zumindest in eine benutzerfreundliche Form gebracht werden.

"A new symbolism, probably positional, must apparently precede the reduction of mathematical transformations to machine processes. Then, on beyond the strict logic of the mathematician, lies the application of logic in everyday affairs. We may some day click off arguments on a machine with the same assurance that we now enter sales on a cash register."

Datensätze, Dokumente oder Diskurselemente haben Positionen oder Orte. Sie liegen in der Topographie eines Netzes oder einer Karte als Knoten vor, die durch Kanten verbunden werden, die der Benutzer des MEMEX einzeichnet. Die fortwährend wiederholte Urszene lautet: "Before him [dem Benutzer] are the two items to be joined". Was aus dieser lesenden Codierung von Dokument-Knoten durch Adjazenzlisten entsteht, ist ein Weg (trail) durch eine topographische Wissensordnung, die Bush wiederum 'Labyrinth' nannte. "Thus he [der Benutzer] builds a trail of his interest through the maze of materials available to him. And his trails do not fade". Die Korrespondenzen könnten deutlicher nicht sein. Ich bin in einem Raum 13 mit Item 47 und Item 73 der Datenbank, genannt "Gefängnis", "Schlüssel" und "Tür". Ich verknüpfe Item 47 mit Item 73, indem ich "benutze Schlüssel mit Tür" anklicke. Das Bit für "offen" an Item 73 wird gesetzt, die Tür ist offen. Ich bewege mich in Raum 14 weiter und ziehe eine Spur auf der Karte des Spiels, der Karte auf der die zu verknüpfenden Dinge positioniert sind. Ich speichere den Spielstand ab und meine Spur verschwindet nicht. Adventures sind Datenbanken im Sinne von Bush: Eine positionale Ordnung der Wissensobjekte, zwischen denen es links herzustellen gilt.

Was ist aber (und dies wäre der zweite Punkt) das besonders "menschliche" an dieser Art Datenverwaltung, das, was Bush unberechenbar oder unwahrscheinlich nennt? Wenn die Karte des Spiels eine verräumlichte Datenbank ist, dann ist es die Erzählung, die diese Datenbank verzeitlicht. Die Daten müssen durchlaufen werden, weshalb Lösungsanleitungen ja auch "walkthroughs" heißen. Erzählung ist eine bereits im Netz gelegte Spur, die ich durchlaufen muß. Umgekehrt — und damit komme ich wieder auf Hayden White zurück — ist Erzählung eine Methode, unwahrscheinliche Ereignisse wahrscheinlich zu machen. Erzählung ist also das, was eine Spur erkennen läßt und ihre Nachzeichnunng während des Entstehens ununterbrochen instruiert und lenkt. Erzählung ist das, was einen Schritt, einen Klick, eine Entscheidung plausibilisiert, was an eine Form erinnert und die Kanten des Netzes gewichtet. Erzählung ist, was Übergangswahrscheinlichkeiten herstellt. Etwas wie 'poetische Notwendigkeit' unterrichtet den Spieler bei seiner Herstellung von Verknüpfungen, bei der Rekonstruktion einer Plotstruktur. Die von ihm getroffenen Entscheidungen basieren auf seiner Kompetenz, eine bestimmte Art von narrativer Plausibilität zu erkennen. Daß Adventures sich stark an Genrekonventionen halten, dient wahrscheinlich dazu, Übergangswahrscheinlichkeiten zu modellieren, oder genauer: Unwahrscheinlichkeit zu senken.

Ich mache diesen Vorschlag nicht zuletzt deshalb, weil Computerspiele ganz besondere Formen von Ereignissen produzieren. Es handelt sich um Ereignisse, die eine Virtualität und eine Aktualität haben. Virtuell deshalb, weil sie in Datenbank und Fabel immer schon geschrieben stehen und sich in gewissem Sinne immer schon ereignet haben. Aktuell deshalb, weil sie in jedem neuen Spielen aus der Möglichkeit in die Wirklichkeit geführt werden und aus dem Kalkül in die Zeit übertreten. Es sind gewissermaßen versicherungstechnische Ereignisse, wie Autounfälle, die mit dem Unterschreiben des Vertrages und dem Zahlen der Beiträge immer schon virtuell passiert sind, bevor sie sich aktuell ereignen. Sie sind zugleich gespaltene Ereignisse, Ereignisse mit zwei Hälften, einer sichtbaren und einer unsichtbaren. Sie entstehen aus einem Zusammenspiel von Menschen mit Maschinen, Eingaben und Programmen, kurzum aus einer Interaktion, die eine kommensurable und eine inkommensurable Seite hat.

Diese Seiten schreiben verschiedene Formen der Geschichte: eine Geschichte in einem anderen Medium und eine Geschichte des Mediums "in ist own terms", wie Timothy Lenoir sagen würde. Das ist einfach nachzuprüfen: Man braucht nur einen Spieler zu fragen, was er gerade getan hat, und er wird eine Geschichte der Art erzählen: "Erst habe ich mir eine hölzeren Hand besorgt, dann bin ich damit zum Termitenzirkus gegangen, habe die Termiten auf eine Jagdtrophäe des Bösen abgesetzt, der hat dann vor Wut seinen Stoch durchgebrochen, usw."[26] Ich frage mich, wie die andere Geschichte zu schreiben wäre, die Geschichte des Mediums in seinen eigenen Begriffen. Unter Unix gibt es ja den schönen Befehl HISTORY, der eine Chronik der letzten Eingaben am Terminal zurückgibt. In diesem Sinne müßte man wohl die Befehle, die gesetzten Flags und Attribute entlang eines Timecode verzeichnen, die sich ereignen, wenn eine hölzerne Hand ergriffen wird, die sich ereignen, wenn das Spielerobjekt dem Termitenzirkusobjekt nahekommt, die sich ereignen, wenn Hand und Termiten sich zusammentun. Eine solche Geschichte bestünde wohl aus "Protokollen" (oder eben "Protokollanten der Kontingenz") — der Kontingenz deshalb, weil menschliche Eingaben unwahrscheinlich sind. Jedenfalls wäre es wohl keine Erzählung.

Vielleicht ist die Frage nach Ereignis und Geschichte diejenige, an der sich die beiden Möglichkeiten treffen, Computerspiele anzusehen: Der einen, die sich gewissermaßen die menschliche Seite anschaut, und der anderen, die sich die maschinische Seite anschaut. Eine Frage, die vermittelt zwischen den Begriffen Interaktion, Narration und Wissensorganisation und zugleich zwischen technikzentrierten und performativen Fragen. In diesem Sinne könnte man vorschlagen, Geschichte als Interface zu begreifen. Erzählung ist das, was Programmereignisse ermöglicht ohne daß Spieler/User dabei zählen müssen. Denn ein Adventurespiel auf Datenbankebene zu spielen ist ziemlich unmöglich, wenn keine Erzählung da ist. Es wäre nicht nur müßig, sondern würde auch unser Vorstellungsvermögen übersteigen und keinen Spaß machen, mit einem Kommando die Datensätze 47 und 73 zu verlinken. Es ist aber sehr leicht, den Befehl "benutze Schlüssel mit Tür" zu tippen oder zu klicken.

Adventurespiele sind zugleich etwas anderes als das Netz, weil sie erstens endlich sind und weil es zweitens einen vorgeschriebenen Weg durch ihre Datenbestände zu nehmen gilt. Für genau dies, für die Rekonstruktion und den Nachvollzug einer gelegten Spur wäre Erzählung dann das Interface. Sie wäre das, was eine Archivarbeit ermöglicht, durch die tatsächlich herauskommt, wie es "wirklich gewesen ist" und immer sein wird. Und das sollte eine Medienwissenschaft zumindest anregen, die Erzählung von Computerspielen nicht bloß vom Erzählten oder der Konkurrenz zu Filmen und Büchern her zu begreifen, sondern von den Möglichkeiten des computergestützten Erzählens her, von dem, was überhaupt mit Datensätzen, Verknüpfungen und Karten erzählbar ist und was nicht.


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