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Mit
der maquina poetica entstand im Zuge meines
Examens an der Fachhochschule für Gestaltung
Schwäbisch Hall ( www.fhsh.de)
ein digitaler Poesieautomat für das Internet,
zu finden unter www.maquina-poetica.net.
Eine Herausforderung dieser Arbeit ist der Versuch,
den Bildschirm als Leseumgebung für digitalen
Text zu behaupten. Dabei sollen dem Besucher/Leser
der maquina poetica verschiedene Spielarten
digitaler Lyrik nähergebracht werden. Zentral
für das Gesamtprojekt war dabei der Gedanke
des Spiels. Spiele mit Poesie sollen unterhalten
und anregen mit Sprache kreativ umzugehen, zu
kombinieren, zu erfinden, und vielleicht auch die
sprachlichen Ausdrucksmöglichkeiten zu
erweitern. Allen Gedichtvarianten der maquina
poetica ist gemeinsam, dass sie zumindest zu
ihrer Generierung eine digitale Umgebung
benötigen.
Dass das textuelle
Zeichen im Mittelpunkt steht, ist eine weitere
Gemeinsamkeit der einzelnen Bereiche des
Poesieautomaten. Dies schließt nicht den
Einsatz multimedialer Techniken wie Animation oder
Bild aus, doch sollen Text und durch Text erzeugter
Sinn im Mittelpunkt stehen. Die erwähnten
Spielarten unterscheiden sich in dem variierenden
Grad an Mitwirkungsmöglichkeiten, die dem
Leser geboten werden. Diese reichen von der reinen
Rezeption eines kombinatorischen Gedichtes
über das selbstständige Schreiben eines
Gedichtes/Textes und Nutzung der Maschine als
Textschreibprogramm. Vornehmliches Anliegen mit
diesem Projekt war es nicht, mit der maquina
poetica ein möglichst innovatives,
experimentelles Projekt innerhalb der digitalen
Literatur zu entwickeln. Mir geht es vielmehr
darum, ausgehend von den Regeln der
kombinatorischen Dichtung in Verbindung mit dem
rezeptionsästhetischen Ansatz der
Printliteratur verschiedene Spielarten digitaler
Literatur zu schaffen, die den Besucher
Lesexperimente durchlaufen lassen und die
Aktivität des Lesers beim Lesen und
Mitschreiben möglichst intensivieren. Die
einzelnen Bereiche werden im folgenden
detaillierter vorgestellt.
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